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A

Accompagnement pédagogique

Accompagnement pédagogique : l'accompagnement ne consiste aucunement à transmettre un savoir. Il sert à motiver l'apprenant et à permettre à l'apprenant de s'approprier, à son rythme et selon son profil, son parcours de formation. Il assure la prise en charge de la problématique du stagiaire et la réponse en terme de solution simple, dans un délais fixé. 


Acquis

Acquis : ensemble des savoirs et savoir-faire dont une personne manifeste la maîtrise dans une activité professionnelle, sociale ou de formation. Les acquis exigés pour suivre une formation constituent les pré-requis (AFNOR).

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Activité d'apprentissage

Activité d'apprentissage : situation planifiée par l'enseignant et proposée à l'élève pour l'aider à atteindre un objectif d'apprentissage. L'activité d'apprentissage comporte généralement une ou plusieurs tâches à accomplir. 
Elle peut se structure en quatre temps: mise en situation, expérimentation, objectivation, réinvestissement. C'est l'activité d'apprentissage qui permet d'intégrer l'ensemble des finalités de la formation. 


Andragogie

Andragogie : l'art et la science de concevoir du matériel pédagogique pour aider les adultes à apprendre.


Apprenant

Apprenant : l'apprenant est une personne qui suit une e-formation, le stagiaire suit un stage et l'élève suit la classe... et son "instituteur".
Personne engagée et active dans un processus d'acquisition ou de perfectionnement des connaissances et de leur mise en oeuvre. (AFNOR)
Dans le cas d'un dispositif de formation ouverte et à distance qui repose "sur des situations d'apprentissage complémentaires et plurielles en termes de temps, de lieux, de médiations pédagogiques humaines et technologique, et de ressources", l'apprenant pourra éventuellement être, au grès de ces situations, l'étudiant, le stagiaire ou l'élève, bénéficiaire premier du dispositif de formation.


Apprentissage

Apprentissage : processus par lequel une personne acquiert des connaissances, maîtrise des habiletés ou développe des attitudes.
En général, il s'agit de l'approche d'un métier par le savoir-faire, avec des compléments théoriques sous-traités à un établissement de formation (par exemple : formation en alternance sous contrat de travail).
Suivant son objet, on peut distinguer :

1x1.gif- apprentissage disciplinaire : apprentissage relatif au programme d'études concerné.
1x1.gif- apprentissage interdisciplinaire : apprentissage relatif au programme d'études concerné et ayant un lien direct et explicite avec un objectif d'un autre programme d'études (généralement suivi parallèlement par l'élève).
1x1.gif- apprentissage technologique : apprentissage relatif à la maîtrise d'une TIC, et particulièrement à la maîtrise des fonctions d'un logiciel.
1x1.gif- apprentissage transdisciplinaire : apprentissage qui, sans appartenir explicitement au programme d'études concerné ou à un autre programme, présente une utilité dans l'ensemble des programmes et est transférable à n'importe quel contexte. Les apprentissages technologiques n'entrent pas dans cette catégorie. Il s'agit, essentiellement, d'apprentissages relatifs à la méthodologie du travail et à la structuration de la pensée; ces apprentissages appartiennent à la formation fondamentale.
En France, on qualifie d'apprentissage le type de formation en alternance qui permet à un jeune de seize à vingt-cinq ans, titulaire d'un contrat d'apprentissage, d'obtenir une qualification professionnelle sanctionnée par un diplôme de l'enseignement professionnel ou technologique ou un titre homologué, à la suite d'une formation d'un à trois ans dispensée pour partie dans une entreprise et pour partie dans un centre de formation d'apprentis.


Apprentissage coopératif

Apprentissage coopératif : méthode interactive au cours de laquelle les élèves en petits groupes hétérogènes travaillent ensemble pour atteindre un but commun. C'est une méthode qui encourage des relations interpersonnelles plus positives et l'entraide dans l'apprentissage des élèves.


Apprentissage expérientiel

Apprentissage expérientiel : stratégie d'enseignement qui est inductive, axée sur l'élève et orientée sur l'activité; met l'accent sur la démarche et non sur le contenu; comprend des méthodes comme la simulation, les jeux de rôle, la visualisation guidée, etc.


AR

Réalité Augmentée

Système permettant la superposition d’une ressource numérique (en 2D ou en 3D) à des éléments de notre environnement, et ce en temps réel.



Asynchrone

Asynchrone : qualité d'une communication ou d'un échange au cours desquels l'émission et la réception se font en temps différé (exemple : forum, messagerie...). Cette qualité est à opposer à synchrone. 


B

Big Data

Big Data

Littéralement traduit par « grosses données », le big data se caractérise par le volume, la variété et la vélocité. Il s’agit de la collecte de volume important de données dont l’analyse permettent tirer des informations utiles dans de très nombreux domaines. Les perspectives du traitement des big data sont énormes, notamment pour l’analyse d’opinions politiques, l’épidémiologie, la lutte contre la criminalité, etc.



Blended learning

Blended : solution alternant formation à distance et en salle, on parle également de solution mixte (en présentiel et à distance). 



BYOD

 

BYOD

Acronyme de « Bring Your Own Device »

Acronyme de « Apportez Votre Equipement Connecté » (francisation de BYOD).

Pratique consistant à l’utilisation des dispositifs personnels (ordinateur portable, tablette, smartphone, etc.) des utilisateurs au sein d’un réseau d’une entreprise ou d’un établissement. Cela engendre notamment des contraintes techniques afin d’assurer, en toute sécurité, l’accès aux services et documents.


C

Classe virtuelle

Classe virtuelle : la classe virtuelle désigne la simulation d'une classe réelle. La diffusion du cours se fait à l'aide d'une solution réseau, à une date et une heure précise (synchrone) auprès d'apprenants éloignés géographiquement. Cet environnement intègre des outils reproduisant à distance les interactions d'une salle de classe.


G

Gamification

Gamification

Néologisme qui désigne l’application des principes et mécanismes du jeu dans des situations non ludiques. L’objectif est d’utiliser la prédisposition humaine au jeu pour motiver les participants. La gamification ou ludification est utilisée dans de nombreux domaines (marketing, professionnel, formation, éducation...).



Grain pédagogique

Grain Pédagogique

Correspond pour l’enseignant à la plus petite unité d’un scénario pédagogique. Le grain, ou granule, s’appuie sur une ou plusieurs ressources d’apprentissage, s’accomplit à travers une ou plusieurs activités et s’intègre dans une séquence d’apprentissage. Il doit pouvoir donner lieu à une évaluation de l’apprentissage et être réutilisé/réapproprié par d’autres enseignants.




M

MOOC

MOOC  : Acronyme de « Massive Open Online Courses » — Type de formation à distance, à laquelle un grand nombre de participants peut s’inscrire (d’où la terminologie « Ouvert et Massif »). Les participants communiquent via différents outils numériques en ligne, en particulier via des plateformes spécialisées.


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N

nano

nano designe tout petit

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P

Plugin

Plugin

Le plugin (ou plug-in) est une extension apportant de nouvelles fonctionnalités à un logiciel ou à une application en ligne. Dans le cas des navigateurs internet, les plugins servent généralement à lire des fichiers multimédias directement dans la fenêtre du logiciel. Ils se déclenchent automatiquement en présence d’un objet multimédia dans une page web.


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R

Réalité augmentée

Réalité Augmentée

Système permettant la superposition d’une ressource numérique (en 2D ou en 3D) à des éléments de notre environnement, et ce en temps réel.



S

Serious Game

Un serious est une application informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d'entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique.


Source : est une application informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d'entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique.


Stop motion

Stop-Motion

Le stop-motion est une technique d’animation qui consiste à filmer des objets image par image en les déplaçant légèrement à chaque prise.

https://www.lemondedustopmotion.fr/ 



Streaming

Streaming

Principe de transmission de flux audio ou vidéo permettant la lecture immédiate. Contrairement au téléchargement qui nécessite d’avoir chargé le fichier complet pour pouvoir l’exploiter, le streaming démarre aussitôt après un court délai de mise en mémoire tampon. Après écoute ou visionnage, aucune partie du fichier ne reste stocké dans l’ordinateur.


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